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Le statistiche sono valori numerici che influiscono sulle prestazioni del personaggio e il comportamento delle lacrime, l'arma primaria del gioco. Ogni personaggio ha un proprio set di statistiche differenti che possono essere aumentate o diminuite durante il corso della partita.

La maggior parte di questi valori possono essere esaminati nella schermata di pausa, eccetto la salute (che compare nell'indicatore principale del gioco) e l'altezza della lacrima da terra (che è una statistica nascosta). Molti oggetti aumentano o diminuiscono le statistiche secondo dei valori decimali, ma il gioco mostra i cambiamenti di tali statistiche attraverso numeri interi in una scala da 0 a 7.

Salute Modifica

La salute è il numero di danni che il giocatore può ricevere prima di morire, viene rappresentata con dei cuori. Ci sono 4 tipi di cuori, ognuno con il proprio Pickup associato. La barra della salute viene visualizzata in alto a sinistra nell'interfaccia principale.

  • L'ordine in cui i cuori vengono posizionati è il seguente: da sinistra a destra, Red Hearts (ed Heart Containers vuoti), Eternal Hearts, poi Soul Hearts o Black Hearts (nell'ordine in cui sono stati raccolti).
  • I cuori vengono persi da destra a sinistra in quest'ordine: l'ultimo Soul/Black Heart, Eternal Hearts e infine i Red Hearts.
    • L'unica eccezione a questa regola è data da oggetti/entità che auto-infliggono danno al giocatore come Razor Blade, i Devil Beggar e le Blood Donation Machines, essi hanno la priorità sui cuori rossi. I cuori persi con queste fonti seguono quest' ordine: Eternal Hearts, Red Hearts poi i Soul/Black Hearts.
  • Il limite massimo della salute è di 12 cuori. Raccogliendo un Soul Heart o un Black Heart, esso riempirà un Soul/Black Heart dimezzato (l'altra metà verrà posizionata alla sua destra); I Soul Heart possono riempire i Black Heart e viceversa.

Heart Containers Modifica

Gli Heart Containers (contenitori di cuore) e i Red Hearts (cuori rossi) sono la principale fonte di salute nella maggior parte dei personaggi. Se il giocatore possiede solo cuori rossi e subisce dei danni, i cuori verranno persi ma i contenitori rimarranno. Gli Heart Container vuoti potranno essere riempiti con i cuori rossi.

Il numero di Heart Container può essere aumentato con vari oggetti o pillole Health Up, oppure diminuito con certi oggetti, pillole Health Down, ottenendo un oggetto tramite un patto col diavolo oppure quando un secondo giocatore entra come Baby.

Soul Hearts Modifica

I Soul Hearts (cuori anima) sono cuori azzurri che vengono aggiunti alla fine dell'ultimo Heart Container. A differenza dei Red Hearts, i Soul Hearts non hanno contenitori e quando vengono persi si potranno solo sostituire con dei nuovi. Perdere Soul Hearts, non conta come danno nel calcolo della probabilità di far comparire una Angel Room o una Devil Room. Al contrario, se si perde anche un solo Soul Heart, non si potranno sbloccare gli obiettivi che richiedono di completare i due livelli di un piano senza ricevere danno, quali: Basement Boy, Spelunker Boy, Dark Boy, Mama's Boy e Dead Boy.

Black Hearts Modifica

I Black Hearts (cuori neri) sono del tutto identici ai Soul Hearts per quanto funzionamento e posizionamento nella barra della salute.

Tuttavia, quando un Black Heart viene perso, si attiva l'effetto del Necronomicon, danneggiando tutti i nemici all'interno della stessa stanza. Se il giocatore ha già dodici cuori, il Black Heart si aggiungerà solo se si possiede almeno un Soul Heart, che in questo caso lo sostituirà.

Eternal Hearts Modifica

Gli Eternal Hearts (cuori eterni) sono la variante più rara di un cuore. Ha l'aspetto di un mezzo cuore bianco e, quando viene raccolto, può trasformarsi in un Heart Container in due modi: raccogliendo un altro Eternal Heart nello stesso livello, oppure passando al livello successivo.

Gli Eternal Hearts non sono permanenti, non possono essere recuperati e non vengono contati nel limite massimo della salute, sovrapponendosi all'ultimo Heart Container. Se non sono presenti Heart Container, l'Eternal Heart si posizionerà sul primo Soul/Black Heart a sinistra. Gli  Eternal Hearts non verranno rimossi tramite un patto col diavolo, ma si aggiungeranno all'ultimo cuore rimasto.

Danno Modifica

Per danno, si intende la quantità di punti salute che ogni lacrima toglie quando colpisce un nemico, viene rappresentato da una spada. Le lacrime verranno ingrandite o rimpicciolite in base alle modifiche ricevute dagli oggetti; anche se la grandezza della lacrima non è sempre un valido indicatore per capire quanto danno viene inflitto. Due lacrime della stessa dimensione (in due partite diverse) avranno valori di danno diversi.

  • Polyphemus è un esempio di oggetto che fornisce un altissimo aumento di danno.

Calcolo del danno effettivo Modifica

Un utente di nome Twinge ha definito la seguente formula per il calcolo del danno effettivo:

EffectiveDamage = CharBaseDamage * (TotalDamageUps * 1.2 + 1) ^0.5 + FlatDamageUps

Dove:

  • CharBaseDamage = Danno base del personaggio, ovvero 3.5 moltiplicato per il modificatore di danno del personaggio utilizzato.
  • TotalDamageUps = Il totale del danno di tutti gli oggetti ottenuti (escludendo i casi speciali o i moltiplicatori di danno).
  • FlatDamageUps = Il totale del danno di tutti gli oggetti esclusi sopra (ad esempio, Curved Horn o Ipecac)
  • EffectiveDamage = E' il valore finale che determina il danno di una lacrima oppure, nel caso di Brimstone o Technology 2, del "tick" (il frame in cui il raggio laser infligge danno).

Sembra che non ci sia un modo particolare per definire i FlatDamageUps, e nel gioco non viene spiegato. L'unico metodo preciso è il testing, che viene fatto tramite una modifica.

Tratto dallo spreadsheet di Twinge: "Questa è una formula logaritmica che rende i vostri DamageUps più potenti meno se ne hanno. Per esempio, se si possiede il Pentagram con Isaac, il danno totale sarà (1* 1.2 +1) ^0.5 = 1.48* 3.5 = 5,19. Un'altro DamageUp aumenta questo danno a 6.45 (un incremento di 1.26 invece che 1.69). Aggiungendo il Curved Horn, l'incremento di danno verrà calcolato alla fine, diventando 8.45. Più alto è il danno base del personaggio, maggiore sarà l'efficaia dei DamageUps ottenuti. Modifiche speciali date da oggetti come Polyphemus o Sacred Heart verranno sempre calcolate per ultime."

Modificatori di danno Modifica

Il danno base delle lacrime viene calcolato moltiplicando 3.5 per un modificatore che varia in base al personaggio utilizzato. Questi modificatori sono:

  • Eve(*): 0.75 * 3.50 = 2.625 per lacrima
  • Isaac, Magdalene, Samson, Lazarus, Eden e The Lost: 1.00 * 3.50 = 3.50 per lacrima
  •  ???/Blue Baby: 1.05 * 3.50 = 3.675 per lacrima
  • Cain e Lazarus risorto: 1.20 * 3.50 = 4.20 per lacrima
  • Judas: 1.35 * 3.50 = 4.725 per lacrima
  • Azazel: 1.50 * 3.50 0 5.25 per frame
  • Black Judas: 2 * 3.50 = 7.00 per lacrima

(*): Whore of Babylon, quando è attiva, ha la capacità unica di incrementare il modificatore di Eve da 0.75 a 1.00. Non si applica agli altri personaggi.

Moltiplicatori di danno Modifica

Alcuni oggetti moltiplicano il valore del danno, piuttosto che incrementarlo semplicemente. Questi moltiplicatori non modificano il danno una volta sola ma la statistica verrà continuamente ricalcolata e il moltiplicatori saranno moltiplicati al risultato finale. Questo significa che, se si inizia con un danno base di 3.50 e si ottiene un moltiplicatore x2, il danno effettivo sarà 3.50 * 2 = 7.00. Se si ottiene un altro oggetto che fornisce un +1 al danno, il danno effettivo sarà 3.50 * (1* 1.2+ 1)^ 0.5* 2 = 3.5 *(2.2)^ 0.5* 2 = 3.5* 1.48* 2 = 10.38, e non 7.00 + 1.

A causa della programmazione del gioco, certi moltiplicatori di danno non possono moltiplicarsi tra loro. Ad esempio, sia Cricket's Head che Magic Mushroom forniscono un moltiplicatore danno di x1.5. Quando vengono ottenuti entrambi, ci si aspetta che il moltiplicatore finale sia 2.25x, ma in realtà il moltiplicatore totale è sempre 1.5. Questo problema si verifica anche con l'avere sia Blood Of The Martyr che The Book Of Belial (anch'essi con un moltiplicatore x1.5).

D'altra parte, alcuni moltiplicatori di danno possono moltiplicarsi. Per esempio, Proptosis e Eve's Mascara hanno un moltiplicatore x2, e ottenendoli entrambi si ha un moltiplicatore finale di x4.

Lacrime Modifica

Questo articolo riguarda le statistiche. Se stai cercando l'arma principale dallo stesso nome, vedi Effetti.

La statistica lacrime indica la cadenza dei colpi sparati dal personaggio, viene rappresentata da 3 frecce. Può anche essere definita come il ritardo che intercorre tra due lacrime sparate in successione (Tears delay), più è alto il valore di questa statistica, minore sarà il ritardo tra una lacrima e l'altra.

  • Soy Milk è un esempio di oggetto che fornisce un'alta cadenza di sparo/basso ritardo.

RaggioModifica

Il raggio determina quanta distanza percorre una lacrima prima che cada a terra, viene rappresentata da un arco e una freccia. Il raggio effettivo viene determinato dalla combinazione di raggio, velocità di sparo e dalla altezza da terra. Il nome di questo attributo è fuorviante, dato che il raggio determina quanto tempo una lacrima rimane in aria, piuttosto che la distanza percorsa.

Il raggio iniziale varia a seconda del personaggio utilizzato:

  • Isaac, Magdalena, Judas, ???, Eve, The Lost e Black Judas = 23.75
  • Cain, Azazel e Lazarus = 17.75
  • Samson = 18.75
  • Lazarus risorto = 28.75

Velocità di sparoModifica

La velocità di sparo rappresenta la velocità di ogni singola lacrima, viene rappresentata da una sfera in movimento. La velocità di sparo determina anche il raggio effettivo delle lacrime. Dato che il raggio determina il tempo in cui la lacrima rimane sospesa in aria (e non la distanza che percorre), una bassa velocità di sparo riduce il raggio effettivo.

Tutti i personaggi iniziano con la stessa velocità di sparo eccetto Samson, che ha una velocità di sparo 31% superiore, e Eden, che ha una velocità di sparo variabile tra il 75% e il 125%.

VelocitàModifica

La velocità definisce quanto un personaggio si muove velocemente, viene rappresentata da uno stivale. Il valore minimo di velocità è di 0.1 e il valore massimo 2.0.

I personaggi iniziano con velocità differenti:

  • Isaac, Judas, Lazarus e The Lost = 1.0
  • Magdalene = 0.85
  • Cain = 1.3
  • Eve = 1.23
  • ???, Samson e Black Judas = 1.1
  • Azazel e Lazarus risorto = 1.25

Fortuna Modifica

La fortuna influisce su tutti gli effetti basati sulle probabilità, viene rappresentata da un trifoglio. Oggetti come la pillola Luck Up, Lucky Toe o Lucky Scab aggiungono un +1 alla fortuna del personaggio (le pillole Luck Down danno un -1).

La fortuna influenza su vari aspetti della partita:

  • I drop delle stanze: Una fortuna elevata, aumenta la probabilità che venga generato un oggetto dopo aver completato una stanza. In modalità normale, con 3-4 di fortuna si avrà un drop rate del 100%; in Hard Mode il valore è all'incirca 10.
    • Viene anche aumentata la chance di generare gli scrigni (se combinata con Guppy's Tail verranno generati quasi sempre).
  • Effetti delle lacrime: La fortuna aumenta la probabilità di sparare un colpo che infligga uno stato alterato ai nemici. Nella maggior parte dei casi, un alto valore di questa statistica porta a circa 100% la probabilità di aggiungere un effetto alle lacrime.
    • Molti dei cambiamenti di stato, per attivarsi, richiedono un alto valore di fortuna.
      • Dal momento che questi effetti persistono sui nemici per un certo lasso di tempo, indipendentemente dalla statistica lacrime, un'alta cadenza di fuoco è sufficiente per influenzare un nemico in continuazione.
    • Gli oggetti che modificano le lacrime e vengono influenzati dalla fortuna sono:
      • Mom's Eye (lacrime davanti e dietro) - 100% con fortuna = 2
      • Loki's Horns (lacrime nei 4 punti cardinali) - 100% con fortuna = 7
      • Tough Love (Denti) - 100% con fortuna = 9
      • Mom's Wig (generare ragni blu) - 100% con fortuna = 10
      • The Common Cold (Veleno) - 100% con fortuna = 12
      • Fire Mind (Fuoco) 100% con fortuna = 13
      • Spider Bite (Rallentamento) - 100% con fortuna = 15
      • Ball of Tar (Rallentamento) - 100% con fortuna = 18
      • Mom's Contacts (Paralisi) - Il limite massimo è il 50 % che si verifica con circa 20 di fortuna
      • Dark Matter (Paura) - 100% con fortuna = 20
      • Iron Bar (Confusione) - 100% con fortuna = 27
      • Mom's Eyeshadow (Infatuazione) - 100% con fortuna = 27
      • Abaddon (Paura) - 100% con fortuna = 85
      • Mom's Perfume (Paura) - 100% con fortuna = 85
    • I Trinket che vengono influenzati sono:
      • Pinky Eye (Veleno) - 100% con fortuna = 18
      • Push Pin (Spettrale e Perforante) - 100% con fortuna = 38
      • Samson's Lock (chance di aumentare il danno di 0.5 ad ogni uccisione) - 100% con fortuna = 10
      • A Missing Page (Necronomicom) Il limite massimo è il 50 % che si verifica con 50-60 di fortuna
  • Celtic Cross: La Celtic Cross fornisce l'invulnerabilità più spesso ad alti valori di fortuna, al 100% con fortuna al 27.
  • Virgo: Come sopra, lo scudo si attiverà più spesso, al 100% con fortuna pari a 10.
  • Gimpy: La chance di generare un Soul/Black Heart dopo aver ricevuto un danno aumenta con la fortuna, al massimo del 50%, con fortuna pari a 22. Tuttavia, a causa di un errore di programmazione, Gimpy non genererà i cuori se si ha una fortuna superiore a 22.
  • Old Bandage: La chance di generare un Red Heart dopo aver ricevuto un danno aumenta con la fortuna, al massimo del 50%, con fortuna pari a 29. A causa dell'errore di programmazione, Old Bandage non genererà i cuori se si ha una fortuna superiore a 29.
  • Slot Machines: le Slot Machine premiano di più con un alto valore nella statistica, ma la probabilità di vincita non sarà mai 100%. Comunque, se l'aumento di fortuna è abbastanza alto, rende le slot machines molto vantaggiose e verrà ricevuta più spesso la Pretty Fly.
  • Shell Game: Il gioco dei tre teschi premia di più con un'alta fortuna, ma la probabilità di vincita non sarà mai 100%. L'aumento della probabilità di vincita è sufficiente da rendere il gioco dei teschi molto proficuo.

Tuttavia, la fortuna non influenza:

  • Fortune Teller e Portable Slot: Al contrario delle Slot Machines, la chance di ottenere oggetti non varia con la fortuna. Solo il Lucky Foot aumenta la chance di vincere con queste entità.
  • La probabilità di attivarsi di: Fanny Pack, Dry Baby, Mulligan, Broken Watch, Infamy, Tech.5, Guppy's Collar, Undefined (per il teletrasporto nelle Error Room o Black Market), We Need To Go Deeper! (per le stanze segrete con la botola), Pandora's Box (dato che l'effetto è determinato dal piano in cui ci si trova) e Missing Page 2.
  • Il contenuto di: scrigni, vasi, funghi, teschi, fuochi blu, fuochi viola, Devil Rooms e Angel Rooms.
  • I Beggars normali, Devil Beggars e i Key Masters non sono influenzati dalla fortuna.

Statistiche nascoste Modifica

Altezza da terra Modifica

L'altezza da terra è un attributo nascosto, indica il distacco delle lacrime dal terreno. Un'altezza da terra elevata aumenta il raggio effettivo.

Tiny Planet aumenta di molto l'altezza da terra, permettendo alle lacrime di passare sopra agli ostacoli.

Contraccolpo Modifica

Il contraccolpo è una meccanica che determina la distanza che un entità riceve se sottoposta ad una certa forza.

Ci sono due tipi di contraccolpo: direzionale e circolare.

Contraccolpo direzionale Modifica

Questo contraccolpo viene applicato dalle lacrime, in particolare quelle di Isaac. La forza viene determinata dalla velocità e dalla direzione della lacrima, che viene determinata dal movimento e dalle statistiche. (richiede ulteriori ricerche e deve essere confermato)

Il contraccolpo direzionale viene applicato alla maggior parte dei nemici (escludendo quelli fissi come Pin o Round Worm).

Gli oggetti (sia Trinket che i Pickup) non possono essere spostati dalle lacrime.

Note Modifica
  • Le lacrime perforanti fornite da oggetti come Sagittarius o Cupid's Arrow rimuoveranno il contraccolpo.
  • Il contraccolpo è utile per rallentare nemici che inseguono Isaac come Flies o Gapers, aumentando il tempo impiegato per raggiungerlo.
  • Si deve prestare attenzione al contraccolpo delle lacrime mentre si cerca di schivare nemici come Gemini (piccolo), Gurglings e Leeches. Le lacrime possono modificare la traiettoria di questi nemici, facendoli andare nella direzione in cui si sta scappando.

Contraccolpo circolare Modifica

Questo tipo di contraccolpo crea una piccola onda d'urto che viene emessa in tutte le direzioni, prevalentemente da esplosivi come le Bombe.

Certi peti possono creare un contraccolpo (non dannoso). Certi nemici, come il Fatty, possono creare questo peto; così come può fare Isaac con il Butter Bean.

I Pickup (inclusi gli scrigni e i Trinket) sono influenzati da questa forza, gli oggetti collezionabili no.

Note Modifica

E' presente una meccanica che agisce inversamente al contraccolpo circolare: una forza gravitazionale emessa da Gaping Maws, Mega Fatty (mentra carica la sua "tempesta di vomito"), mostri campioni di colore viola e le lacrime magnetiche.

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